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动画曲线(英语:animation curves),简称曲线,是一种动画工具,其值通过关键帧插值得到。非线性编辑软件中,动画曲线用于控制关键帧之间随着时间变化的数值,例如运动的位移变化或速度变化。合理运用动画曲线可以使动画更加流畅与自然。 == 基本原理 == 动画曲线本质上是参数曲线,其值通过关键帧插值得到。插值是指在两个已知值之间填充未知数据的过程。Vegas的曲线方案(三点法、烘焙关键帧等)可以视为手动地插值。<sup>[编者观点]</sup> 由于插值在关键帧之间生成属性值,因此插值有时也称为补间。关键帧之间的插值可以用于为运动、效果、音频电平、图像调整、透明度、颜色变化以及许多其他视觉元素和音频元素制作动画。 一种曲线可以用参数方程表示,最常用的插值方程是贝塞尔曲线。所谓的“拉曲线”,即是调整贝塞尔曲线的插值算法的参数。<sup>[编者观点]</sup> 通俗而言,插值出来的曲线也可以视为表示时间到变量的函数图像,横轴为时间轴,纵轴为变量的取值范围,变量可以是速度、位移 、位置等,将时间代入函数就能得到此时速度、路径、位移的数值。 == 类别 == 在After Effects中,关键帧插值根据对象属性的不同分为空间插值和时间插值,空间类的属性可以对空间、时间进行插值,非空间类的属性只能对时间进行插值。 === 空间插值 === 对空间值的插值。空间类的属性包括位置、锚点以及效果控制点等,这些属性可以对空间值进行插值,从而改变关键帧之间图层运动的路径等。 === 时间插值 === 对时间的插值可以通过值图表、速度图表联合控制,以对数值变化的速度进行调整。 == 必要性 == 一般来说,使用非线性的运动曲线,可以让画面内元素的运动显得更加真实、自然、流畅。有时候会运用运动曲线达到意想不到的效果。 == 使用方法 == === AviUtl === 原版AviUtl自带以下几种运动模式: * 直线运动 * 加减速运动 * 曲线运动 * 瞬间运动 * 忽略中间点 * 自定义移动量 * 随机运动 * 反复运动 * 插值运动(补间运动) * 旋转 衍生版本AviUtl 1.16d中文版还附带安装了以下扩展运动脚本: * Auls的运动脚本 * ePi的ease脚本 * TIM的贝塞尔曲线 * 多锚点贝塞尔曲线 * 加减速TRA * 自定义缓动 (Easing tra) === Adobe After Effects === 在 AE 中直接编辑值图表或编辑速度图表即可编辑运动和速度曲线 === Vegas Pro === Vegas自带以下几种运动模式(需要设置在两个关键帧中的前一个关键帧上): * 线性:即匀速运动; * 快速:先快后慢的效果; * 慢速:先慢后快的效果; * 平滑:运动开始和结束时慢,中间快; * 急剧:运动开始和结束时快,中间慢; * 保留:只显示起止位置,没有运动动画。
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