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	<title>混响 - 版本历史</title>
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		<title>Sanae：​创建页面，内容为“混响（英语：reverb effect）是一种音频效果，用于为声音信号模拟现实中声源发音停止后声音继续存在的同名声学现象，通常通过音频信号处理产生。  == 常见参数 ==  === 直达声 === 直达声（英语：direct sound），指在空间中未经过反射直接到达人耳的声音。在音频处理中常以干声（英语：dry sound）表示，指未经过处理的声音。  === 早期反射 === 早期反射…”</title>
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		<updated>2025-06-22T14:58:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;创建页面，内容为“混响（英语：reverb effect）是一种音频效果，用于为声音信号模拟现实中声源发音停止后声音继续存在的同名声学现象，通常通过音频信号处理产生。  == 常见参数 ==  === 直达声 === 直达声（英语：direct sound），指在空间中未经过反射直接到达人耳的声音。在音频处理中常以干声（英语：dry sound）表示，指未经过处理的声音。  === 早期反射 === 早期反射…”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;混响（英语：reverb effect）是一种音频效果，用于为声音信号模拟现实中声源发音停止后声音继续存在的同名声学现象，通常通过音频信号处理产生。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 常见参数 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 直达声 ===&lt;br /&gt;
直达声（英语：direct sound），指在空间中未经过反射直接到达人耳的声音。在音频处理中常以干声（英语：dry sound）表示，指未经过处理的声音。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 早期反射 ===&lt;br /&gt;
早期反射（英语：early reflection）是指直达声到达听者后30毫秒内产生的混响声，通常对人脑感受的声音响度和声学空间大小有影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
设置早期反射的电平可以模拟特定类型的空间。早期反射越大，模拟出来的空间就越小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 空间大小 ===&lt;br /&gt;
空间大小（英语：room size），用于模拟空间或者说房间的大小，对混响声的起音有影响，以及与散射度、早期反射相关，从而影响混响声与干声的混合程度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 常见类型 ===&lt;br /&gt;
以下是混响效果的经典实现，常见于软件效果器的预置中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 板式混响（plate reverb）&lt;br /&gt;
* 弹簧混响（spring reverb）&lt;br /&gt;
* 大厅混响（hall reverb）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 常见软件 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Valhalla Room&lt;br /&gt;
* Fruity Reeverb 2&lt;br /&gt;
* FabFilter Pro-R 2&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sanae</name></author>
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